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 Betreff des Beitrags: Re: Ein neues Auto Team Balance
BeitragVerfasst: Di 30. Mai 2017, 17:43 
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 Betreff des Beitrags: Re: Ein neues Auto Team Balance
BeitragVerfasst: Di 30. Mai 2017, 18:28 
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Miesi hat geschrieben:
Mr. Smith hat geschrieben:
@Magnum, es ist doch so wenn ich jetzt als 1 von den ter geswitched werde und habe 11 k am Konto, komme ich zu den Cts und habe 800 Kröten :D, kann man da nichts machen das man sich wenigsten eine ,Ak leisten kann bzw. das Geld mitnehmen kann, ist schwer mit einer Deagle bei vollem Server zu helfen


Das war auch vor dem ATB ein Problem. Wenn ich mit X k spec ging um Adminsachen zu machen und rejointe hatte ich nur noch ein paar hundert cash und der Rest war weg.


das habe ich auch ständig. ich habe 10000 dann geh ich spec weil ich rauchen bin, gehe wieder in das team und was sehe ich ich kann mir nichts kaufen weil ich nur noch 800 habe. ich glaube nicht das es am atb liegt (danke Inarikami :oki2: :) ) sondern bestimmt eine einstellung.

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BORUSSIA DORTMUND!


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 Betreff des Beitrags: Re: Ein neues Auto Team Balance
BeitragVerfasst: Di 30. Mai 2017, 20:27 
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Inarikami hat geschrieben:
.rob hat geschrieben:
Danke an die Entwicklerin, so macht das Zocken wieder etwas mehr Spaß =)


Die Entwicklerin dankt. <3 ^.^
Magnum hat mir Heute gesagt das ich mich mal registrieren und mir das ganze Lob hier ansehen soll... Freut mich das es euch so gut gefällt. :3

Meinen Respekt. Hast du fein gemacht ! :oki2: :oki2:

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Ganz nüchtern betrachtet wäre ich lieber besoffen


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 Betreff des Beitrags: Re: Ein neues Auto Team Balance
BeitragVerfasst: Di 30. Mai 2017, 23:23 
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könnte man ein waffenbasiertes skillsystem einführen?
also kills verschiedener waffen mit verschiedenen gewichtungen versehen? ähnlich wie bei den kills in den hlstats?

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 Betreff des Beitrags: Re: Ein neues Auto Team Balance
BeitragVerfasst: Mi 31. Mai 2017, 07:30 
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madIceman hat geschrieben:
könnte man ein waffenbasiertes skillsystem einführen?
also kills verschiedener waffen mit verschiedenen gewichtungen versehen? ähnlich wie bei den kills in den hlstats?

Was genau meinst du?

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 Betreff des Beitrags: Re: Ein neues Auto Team Balance
BeitragVerfasst: Mi 31. Mai 2017, 09:20 
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Magnum hat geschrieben:
madIceman hat geschrieben:
könnte man ein waffenbasiertes skillsystem einführen?
also kills verschiedener waffen mit verschiedenen gewichtungen versehen? ähnlich wie bei den kills in den hlstats?

Was genau meinst du?


das wie in den hlstats pro kill je waffe punkte vergeben mittels multiplikator.
http://mfb.gameme.com/playerinfo/98577
wie hier unter waffenverwendung. nur das man z.b. bei manchen waffen der multi zu senken ist. z.b. jemand der only dgl spielt aber ne kdr von 2 hat, hat größeren einfluss als jemand der ne kdr von 1 hat und sagen wir z.b. nur ak spielt. if u know what i mean

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 Betreff des Beitrags: Re: Ein neues Auto Team Balance
BeitragVerfasst: Mi 31. Mai 2017, 11:21 
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madIceman hat geschrieben:
das wie in den hlstats pro kill je waffe punkte vergeben mittels multiplikator.
http://mfb.gameme.com/playerinfo/98577
wie hier unter waffenverwendung. nur das man z.b. bei manchen waffen der multi zu senken ist. z.b. jemand der only dgl spielt aber ne kdr von 2 hat, hat größeren einfluss als jemand der ne kdr von 1 hat und sagen wir z.b. nur ak spielt. if u know what i mean

Ich glaube ich weiß, was du meinst. Aber dein Beispiel ist ungünstig gewählt. Ich hätte jetzt nämlich bezogen auf dein Beispiel gesagt, dass jemand mit einer KPD von 2 pauschal einen höheren Einfluss hat als jemand mit einer KPD von 1 :D
Was ich vermute, ist dass du sagen möchtet, ist dass bei gleicher KPD bestimmte Waffen schwieriger zu beherrschen sind als andere und daher diese KPD höher zählen sollte als die von "leichteren" Waffen?
Hierbei ergeben sich allerdings zwei Probleme:
Die Kills pro Waffe lassen sich sehr leicht bestimmen. Aber was ist den Deaths pro Waffe? Sind das wie oft ich an dieser Waffe gestorben bin? Das ist statistisch nicht sinnvoll, da es keinen Rückschluss auf deinen Skill (auch nicht für diese Waffe) zulässt.
Wie gewichtet man die Waffen? Am Ende ist AK/M4 natürlich stark, aber AK ist natürlich billiger. Deagle ist noch billiger aber tödlicher als M4? Wenn ich viele mit glock machen, bin ich dann ein krasser Spieler oder habe ich einfach nur kein Geld?

Kurzum Ich glaube nicht, dass das einfach geht und auch, dass der Nutzen leider den Aufwand nicht rechtfertigt - außer du hast die Ultra-Krasse-Umsetzungs-Idee. In jedem Fall danke für den Vorschlag :)

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 Betreff des Beitrags: Re: Ein neues Auto Team Balance
BeitragVerfasst: Mi 31. Mai 2017, 12:21 
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Inarikami hat geschrieben:
.rob hat geschrieben:
Danke an die Entwicklerin, so macht das Zocken wieder etwas mehr Spaß =)


Die Entwicklerin dankt. <3 ^.^
Magnum hat mir Heute gesagt das ich mich mal registrieren und mir das ganze Lob hier ansehen soll... Freut mich das es euch so gut gefällt. :3

Ehre wem Ehre gebührt :oki2:

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 Betreff des Beitrags: Re: Ein neues Auto Team Balance
BeitragVerfasst: Mi 31. Mai 2017, 14:06 
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@magnum. das mit den kds ist klar. jemand der ne 1kdr ist schlechter als jemand mit einer 2er kdr. bei den teams muss man evtl. gucken, dass die angreifende seiter eine höhere durchschnittskdr hat (das ist ja auch glaube ich atm so). bei dem rest schaue ich mal bei zeiten ob mir was einfällt

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 Betreff des Beitrags: Re: Ein neues Auto Team Balance
BeitragVerfasst: Mi 31. Mai 2017, 14:08 
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Mir ist gestern aufgefallen das einige Spieler in Spec mode gehen gewartet haben bis ATB regelt und dann ins Et gejoined sind. Meine Frage das ATB überprüft das ja nach jeder Runde -Richtig?!

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 Betreff des Beitrags: Re: Ein neues Auto Team Balance
BeitragVerfasst: Mi 31. Mai 2017, 14:10 
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Mr. Smith hat geschrieben:
Mir ist gestern aufgefallen das einige Spieler in Spec mode gehen gewartet haben bis ATB regelt und dann ins Et gejoined sind. Meine Frage das ATB überprüft das ja nach jeder Runde -Richtig?!


ja, nach jeder runde wird geprüft.

@magnum. hätte da eine idee, aber das würde richtung data-mining und live-evaluation gehen. glaube das ist so nicht umsetzbar.
ansatz wäre: gesamtkills und gesamtdeath eines jeden spielers in relation zu den waffenkills und deaths setzen. dann multiplikatoren auf kills und deaths anwenden und so eine vorrübergehende kd ermitteln. das ganze müsste dann in relation zur hlstats kd gestellt werden und bei abweichungen dann entsprechend eine klassifizierung stattfinden.

achja. müsste jeden tag neu berechnet werden. waffen mit weniger als 5% gesamtanteil an den kills und deaths sollten wegfallen. die signifkanz dürfte nicht drastisch sinken und weniger rechenaufwand

boni:
dann wäre eine wahrscheinlichkeit p auszurechnen zu welcher waffe er auf welcher map zugreifen wird. und anhand dessen eine erweiterte kd berechnen. aber das wäre nicht realisierbar

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 Betreff des Beitrags: Re: Ein neues Auto Team Balance
BeitragVerfasst: Mi 31. Mai 2017, 18:21 
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Zitat:
Falls ihr euch fragt, was es in der freien Wirtschaft kosten würde so ein ATB in Auftrag zu geben, würde man bei knapp 40.000€ rauskommen - also zumindest bei realistischen Preisen und nicht mit Leute von der Bushaltestelle



Dann sag mal deiner Frau, das du es im Namen von MFB abarbeiten wirst, könnt euch ja ausmachen wie :lmao:

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 Betreff des Beitrags: Re: Ein neues Auto Team Balance
BeitragVerfasst: Mi 31. Mai 2017, 20:08 
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Mr. Smith hat geschrieben:
Mir ist gestern aufgefallen das einige Spieler in Spec mode gehen gewartet haben bis ATB regelt und dann ins Et gejoined sind. Meine Frage das ATB überprüft das ja nach jeder Runde -Richtig?!

Das Balance ist aktuell so eingestellt, dass zwischen dem "richtigen" Balancing mindestens eine Runde liegen muss ohne "richtigen" Balance. Sonst werden die gleichen Spieler zu häufig gewechselt, wenn weniger Spieler (kleiner < 12) auf dem Server sind. Auch wird aktuell nicht gewechselt, wenn die Teams gleichauf sind.

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 Betreff des Beitrags: Re: Ein neues Auto Team Balance
BeitragVerfasst: Sa 3. Jun 2017, 14:04 
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madIceman hat geschrieben:
könnte man ein waffenbasiertes skillsystem einführen?
also kills verschiedener waffen mit verschiedenen gewichtungen versehen? ähnlich wie bei den kills in den hlstats?
...
das wie in den hlstats pro kill je waffe punkte vergeben mittels multiplikator. wie hier unter waffenverwendung. nur das man z.b. bei manchen waffen der multi zu senken ist. z.b. jemand der only dgl spielt aber ne kdr von 2 hat, hat größeren einfluss als jemand der ne kdr von 1 hat und sagen wir z.b. nur ak spielt. if u know what i mean

..und was hat das für einen Sinn bezogen auf das Team-Balance?
Alle P90-Noobs in einem Team und alle dgl-Pros im anderen. Die P90 wird wahrscheinlich trotzdem gewinnen. Oder warum kaufen die dgl-Skiller in einem Match in 'ner Waffenrunde Gewehre?



Vielleicht wäre es gut dem Script noch zwei Prinzipien zu geben:
— dass der Unterschied der Teamgröße maximal nur 2 Spieler betragen darf (2 Spieler mehr sind eigentlich schon ein großer Vorteil gemessen daran dass so oder so nach "Skill"-Wert sortiert wird)
— wenn Bots anwesend sind, diese nicht alle in einem Team und die Spieler im anderen Team sind (etwas langweilig)



Und als Anregung: Man könnte noch die GameMe Win/Loss-Mapstatistiken mit einfließen lassen. Sprich wenn z.B. Pipeline (60% Win-Rate Terror) läuft wird nach der WarmUp-Runde dem eZ-Team der Nachteil verschafft. Denn 100% aufgehen wird die Skillsortierung ja wohl nicht..


Und wenn man das dann weiter führen würde, könnte man die ewigen Easy-Team-Spieler auch mal forcen im schwächeren Team zu spielen. Gerade die, die nen allg. "Skill"-Wert über xyz haben – denn auf einigen Maps gewinnt immer nur das eine Team, weil von vorne herein die gleichen ins leichtere Team gehen und auch noch die, welche so oder so schon gut treffen.
...wobei die Team-Auswahl des Einzelnen pro Map nicht erfasst wird, oder?


Ansonsten, echt super Arbeit – die Teamscores am Mapende sind sehr oft gleich und das ist ja was das Script erreichen will..
:thx:


Zuletzt geändert von Bruce am So 4. Jun 2017, 22:22, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Ein neues Auto Team Balance
BeitragVerfasst: Sa 3. Jun 2017, 18:42 
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Bruce hat geschrieben:
— dass der Unterschied der Teamgröße maximal nur 2 Spieler betragen darf (2 Spieler mehr sind eigentlich schon ein großer Vorteil gemessen daran dass so oder so nach "Skill"-Wert sortiert wird)

So etwas gibt es schon, das oben ist wohl ein Bug, schauen wir uns an :)
Bruce hat geschrieben:
— wenn Bots anwesend sind, diese nicht alle in einem Team und die Spieler im anderen Team sind (etwas langweilig)

Erstmal schauen, dass alles gut läuft, bevor wir mehr Komplexität einbauen :)
Bruce hat geschrieben:
Und als Anregung: Man könnte noch die GameMe Win/Loss-Mapstatistiken mit einfließen lassen. Sprich wenn z.B. Pipeline (60% Win-Rate Terror) läuft wird nach der WarmUp-Runde dem eZ-Team der Nachteil verschafft. Denn 100% aufgehen wird die Skillsortierung ja wohl nicht..

Interessante Idee, aber die win/loss Statistiken sind noch mit dem alten ATB entstanden und damit quasi wertlos.

Bruce hat geschrieben:
Und wenn man das dann weiter führen würde, könnte man die ewigen Easy-Team-Spieler auch mal forcen im schwächeren Team zu spielen. Gerade die, die nen allg. "Skill"-Wert über xyz haben – denn auf einigen Maps gewinnt immer nur das eine Team, weil von vorne herein die gleichen ins leichtere Team gehen und auch noch die, welche so oder so schon gut treffen.

Aus meiner Sicht kann das Problem nicht mehr im groben Maße auftreten, da die Easy-Team Spieler - wie alle anderen Spieler - nach dem Warmup auf die Teams verteilt werden.
Bruce hat geschrieben:
...wobei die Team-Auswahl des Einzelnen pro Map nicht erfasst wird, oder?

Nein, halte auch für nicht wichtig, weil siehe oben.

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 Betreff des Beitrags: Re: Ein neues Auto Team Balance
BeitragVerfasst: Mo 5. Jun 2017, 07:04 
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So, gerade eben kam eine neue Version vom Algorithmus auf den Server, der unter anderem das Problem, was Bruce geschrieben hatte, beseitigen sollte.

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 Betreff des Beitrags: Re: Ein neues Auto Team Balance
BeitragVerfasst: Mo 5. Jun 2017, 18:08 
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Mr. Smith hat geschrieben:
danke Inarikami :oki: :prost: :oki2: :schulterklopf:


Jupp, ich schliesse mich ebenso mit allerhöchstem Respekt und einem herzlichem Dankeschön an dich an, Inarikami!!!!!! :oki2: :oki: :oki2: :jump: :geil:

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 Betreff des Beitrags: Re: Ein neues Auto Team Balance
BeitragVerfasst: Di 6. Jun 2017, 21:07 
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Respekt Magnum, das ATB funktioniert mittlerweile sehr gut! Bin echt begeistert


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 Betreff des Beitrags: Re: Ein neues Auto Team Balance
BeitragVerfasst: So 25. Jun 2017, 08:12 
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habe das gefühl wenn der server > 70% voll ist, dass das switchen nen kurzen lag am rundenende/rundenanfang verursaht wenn er gerade jemanden switcht

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 Betreff des Beitrags: Re: Ein neues Auto Team Balance
BeitragVerfasst: Mo 26. Jun 2017, 08:39 
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madIceman hat geschrieben:
habe das gefühl wenn der server > 70% voll ist, dass das switchen nen kurzen lag am rundenende/rundenanfang verursaht wenn er gerade jemanden switcht

working as intended. Berechnung dauert dann einfach lange bzw. eigentlich noch länger. Ich glaube derzeit maximal 300ms? (ab Nagel mich bitte nicht drauf fest) Da das ein Annährungsthema ist, ist der optimale Wert beim Ausstieg vermutlich eh bereits gefunden. Ich habe auch noch einen neuen release in der Pipe, der ein wenig schneller sein sollte. tbd soon ;)

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